La magie noire

Domaine obscur des sorciers, la magie noire est la partie ténébreuse des arts magiques.

Il ne faut pas confondre les magiciens et les sorciers, car si les deux sont mages et praticiens de la magie, les seconds sont tournés du côté sombre des arts magiques avec la magie noire.

Sorcier

Il existe deux types d’ouvrages sur la magie noire : les grimoires et les mémoires. Les grimoires sont des recueils de sorts, d’invocations ou autres formules ; les mémoires sont les journaux des sorciers où ils notent leurs expériences leurs recherches. Le mémoire est plus riche, car il donne de nombreuses informations, mises en gardes, des pistes à suivre que le sorcier n’a pas explorées, l’emplacement d’objets, d’artefacts,… .

Devenir un sorcier nécessite une culture magique de base (prononcer les formules, préparer des potions, lancer des sortilèges), un état d’esprit, un style de vie bien particulier. Tout est capital, même la tenue vestimentaire pour réussir et contrôler ses sorts.

On trouve six domaines dans la mage noire.

Les sortilèges sont les sorts de base du sorciers. Nommés parfois rituels, ils peuvent guérirenchanter des objets, communiquer avec les esprits, maudire ou ôter un des cinq sens. Le choix des sortilèges est vaste, supérieur à celui du magicien qui a des principes moraux que le sorcier n’a pas.

Plus dans l’alchimie, les philtres sont des potions réalisées grâce à diverses connaissances en botanique, zoologie et autres sciences. Ils sont plus pratiques que les sortilèges, car ils sont plus rapides à exécuter que certains sorts nécessitant de longs et épuisants rituels, et ne mettent pas en danger le sorcier. Le problème reste à le faire boire par la victime. Il existe une déclinaison aux philtres: les charmes. Ce sont des sorts contenus dans des talismans entre autres. La victime active le sort en le manipulant.

Les objets sont de deux types : les enchantés et les outils. Les premiers contiennent les reliques et tous les objets enchantés par le sorcier pour leur donner un pouvoir: épées, pierres, torches, portes-bonheurs magiques par exemple. Pour les créer, de long rituels sont nécessaires ; enchanter un objet peut prendre plusieurs années. Les outils permettent au sorcier d’obtenir des effets comme la poupée vaudou. Un objet lié à la future victime (cheveu, objet personnel,…) entre aussi dans cette catégorie.

L’envoûtement et la possession sont souvent issus de domaines que l’on a déjà cités. Ils permettent au sorcier de contrôler un être à distance, l’envoûtement se faisant par un rituel, un philtre, un objet.

L’invocation est un domaine risqué. Le sorcier communique avec un esprit, un démon d’un autre monde ou un démon qu’il fait, éventuellement venir dans son monde. Les risques sont donc supérieurs, car les démons demandent toujours une compensation en échange de leur aide. La nécromancie appartient à ce domaine.

La malédiction est le pire des domaines, parce qu’elle touche la victime sur une longue durée. Elle peut être une maladie, un fléau, une quête imposée. Elle peut, aussi, hélas, se transmettre de génération en génération.

 

Références :

Jeux de rôle : Donjons et Dragons (Wizards of the Coast)

Jeux vidéo : Final Fantasy IV et IX (Squaresoft)

 

Image : Brom