Dernière modification le 14/12/2021.

Domaine obscur des sorciers, la magie noire est la partie ténébreuse des arts magiques.

Introduction

Il ne faut pas confondre les magiciens et les sorciers. Car si les deux sont des mages et des praticiens de la magie, les sorciers sont tournés vers le côté sombre des arts magiques avec la magie noire. Pratiquer la magie noire demande beaucoup de connaissances, mais aussi un état d’esprit, un style de vie bien particulier. Tout est capital, y compris la tenue vestimentaire, pour réussir et contrôler ses sorts.

Sorcier

Ouvrages de magie noire

Devenir un sorcier nécessite une culture magique de base (prononcer les formules, préparer des potions, lancer des sortilèges). Il s’appuie également sur des ouvrages de magie noire ; il en existe deux types : les grimoires et les mémoires. Les grimoires sont des recueils de sorts, d’invocations et autres formules. Les mémoires sont les journaux des sorciers, ils y notent leurs expériences et leurs recherches. Le mémoire est plus riche, car il donne de nombreuses informations, des mises en gardes, des pistes à suivre que le sorcier n’a pas explorées, l’emplacement d’objets, d’artefacts,… .

Domaines de magie noire

On trouve six domaines dans la mage noire.

Les sortilèges sont les sorts de base du sorcier. Nommés parfois rituels, ils peuvent guérirenchanter des objets, communiquer avec les esprits, maudire ou ôter un des cinq sens. Le choix des sortilèges est vaste, supérieur à celui du magicien qui a des principes moraux que le sorcier n’a pas.

Les philtres, plus dans l’alchimie, sont des potions réalisées grâce à diverses connaissances en botanique, zoologie et autres sciences. Plus pratiques que les sortilèges, ils sont plus rapides à exécuter que certains sorts nécessitant de longs et épuisants rituels, et ne mettent pas le sorcier en danger. Le problème reste à le faire boire par la victime. Il existe une déclinaison aux philtres: les charmes. Ce sont des sorts contenus dans des talismans entre autres ; la victime active le sort en le manipulant.

Les objets sont de deux types : les enchantés et les outils. Les premiers contiennent les reliques et tous les objets enchantés par le sorcier pour leur donner un pouvoir (épées, pierres, torches, porte-bonheurs magiques par exemple). De long rituels sont nécessaires pour les créer ; enchanter un objet peut prendre plusieurs années. Les outils permettent au sorcier d’obtenir des effets telle la poupée vaudou. Un objet lié à la future victime (cheveu, objet personnel,…) entre aussi dans cette catégorie.

L’envoûtement et la possession sont souvent issus de domaines que l’on a déjà cités. Ils permettent au sorcier de contrôler un être à distance, l’envoûtement se faisant par un rituel, un philtre, un objet.

L’invocation est un domaine périlleux. Le sorcier communique avec un esprit, un démon d’un autre monde ou un démon qu’il fait, éventuellement venir dans son monde. Les risques sont donc supérieurs, car les démons demandent toujours une compensation en échange de leur aide. La nécromancie appartient à ce domaine.

La malédiction est le pire des domaines, parce qu’elle atteint la victime pendant une longue période. Elle peut être une maladie, un fléau, une quête imposée. Hélas, elle peut aussi se transmettre de génération en génération.

Références

Jeux de rôle : Donjons & Dragons (Wizards of the Coast)

Jeux vidéo : Final Fantasy IV et IX(Squaresoft)

Lien externe : Immersion au cœur d’une pratique ténébreuse (Grimoire universel)

Image : Brom