Domaine obscur des sorciers, la magie noire est la partie ténébreuse des arts magiques.
Introduction
Art magique obscur que l’on met souvent en opposition avec la magie blanche, la magie noire est celle des sorciers. Il ne faut d’ailleurs pas confondre les magiciens et les sorciers (ou mages noirs). Car si les deux sont des mages et des praticiens de la magie, les sorciers sont ceux tournés vers le côté sombre des arts magiques. Ce sont donc eux les praticiens de la magie noire, qui comme leur domaine ont souvent mauvaise réputation.

Description
La magie noire est un domaine qui comprend six domaines de spécialités. Historiquement, elle se caractérise par l’intention de nuire, manipuler, contraindre ou obtenir un avantage personnel au moyen de pratiques occultes. C’est un domaine plus égoïste et intéressé que la magie blanche qui elle se veut altruiste, pour aider les autres. Le sorcier parvient à ses fins après avoir obtenu ses pouvoirs par le biais d’un pacte avec le diable, un démon ou en faisant appel à eux. Ainsi on associe souvent ce domaine à l’interdit, l’hérésie, à des rituels obscurs voire sordides.
Pratiquer la magie noire demande beaucoup de connaissances, mais aussi un état d’esprit, un style de vie bien particulier. Tout est capital, y compris la tenue vestimentaire, pour réussir et contrôler ses sorts. Outre des ambitions personnelles à assouvir, la volonté de contraindre, plier des forces obscures ou s’en servir est un moteur important pour la pratiquer (ou qui amènent à la pratiquer).
Les origines de ce domaine sont assez vagues car des pratiques comme la sorcellerie ou des traditionnelles très anciennes comme le vaudou sont souvent dites de magie noire. On peut donc parler plus d’un terme général, dont la manière de le pratiquer dépend des cultures, des civilisations. Les univers imaginaires quant à eux tendent à donner une image de la magie noire et de ses sorciers plus commune.
Ouvrages de magie noire
La magie noire repose sur une culture magique de base (prononcer les formules, préparer des potions, lancer des sortilèges). Elle s’appuie également sur des ouvrages de magie noire ; il en existe deux types : les grimoires et les mémoires.

Les grimoires sont des recueils de sorts, d’invocations et autres formules. Les mémoires sont les journaux des sorciers, ils y notent leurs expériences et leurs recherches. Le mémoire est plus riche, car il donne de nombreuses informations, des mises en gardes, des pistes à suivre que le sorcier n’a pas explorées, l’emplacement d’objets, d’artefacts,… .
Quelque soit le type de livre de magie noire, ils sont souvent désignés comme des ouvrages interdits.
Les six domaines de magie noire
On trouve six domaines dans la mage noire.
Les sortilèges sont les sorts de base du sorcier. Nommés parfois rituels, ils peuvent guérir, enchanter des objets, communiquer avec les esprits, maudire ou ôter un des cinq sens. Le choix des sortilèges est vaste, supérieur à celui du magicien qui a des principes moraux que le sorcier n’a pas.
Les philtres, plus dans l’alchimie, sont des potions réalisées grâce à diverses connaissances en botanique, zoologie et autres sciences. Plus pratiques que les sortilèges, ils sont plus rapides à exécuter que certains sorts nécessitant de longs et épuisants rituels, et ne mettent pas le sorcier en danger. Le problème reste à le faire boire par la victime. Il existe une déclinaison aux philtres: les charmes. Ce sont des sorts contenus dans des talismans entre autres ; la victime active le sort en le manipulant.
Les objets sont de deux types : les enchantés et les outils. Les premiers contiennent les reliques et tous les objets enchantés par le sorcier pour leur donner un pouvoir (épées, pierres, torches, porte-bonheurs magiques par exemple). De long rituels sont nécessaires pour les créer ; enchanter un objet peut prendre plusieurs années. Les outils permettent au sorcier d’obtenir des effets telle la poupée vaudou. Un objet lié à la future victime (cheveu, objet personnel,…) entre aussi dans cette catégorie.
L’envoûtement et la possession sont souvent issus de domaines que l’on a déjà cités. Ils permettent au sorcier de contrôler un être à distance, l’envoûtement se faisant par un rituel, un philtre, un objet.
L’invocation est un domaine périlleux. Le sorcier communique avec un esprit, un démon d’un autre monde ou un démon qu’il fait, éventuellement venir dans son monde. Les risques sont donc supérieurs, car les démons demandent toujours une compensation en échange de leur aide. La nécromancie appartient à ce domaine.
La malédiction est le pire des domaines, parce qu’elle atteint la victime pendant une longue période. Elle peut être une maladie, un fléau, une quête imposée. Hélas, elle peut aussi se transmettre de génération en génération.
Références
Jeux de rôle : Donjons & Dragons (Wizards of the Coast)
Jeux vidéo : Final Fantasy (Square-Enix)
Images : depositphotos
Dernière modification le 19/11/2025.





